Gamificación na docencia universitaria (Campus de Ourense)
Información do curso
Gamificación na docencia universitaria (Campus de Ourense)
Tipo | Curso de formación do PDI | ||||
Código | PFPPGAM19OU | ||||
Nome | Gamificación na docencia universitaria (Campus de Ourense) |
|
|||
Modalidade | Mixta (Presencial e virtual) | ||||
Horas | 24 | ||||
Descrición | Esta actividade formativa ten como finalidade que o profesorado sexa quen de desenvolver experiencias de aprendizaxe que favorezan a motivación do alumnado a través do xogo, tanto dentro como fóra da clase. |
||||
Información de contacto: | |||||
· Teléfono | 986812035 | ||||
· Fax | |||||
· Enderezo electrónico | |||||
Compartir: |
Descrición
O curso Gamificación na docencia universitaria insírese dentro do Programa de Formación Permanente do PDI da Universidade de Vigo para o ano 2019. A actividade formativa está organizada pola Área de Formación e Innovación Educativa.
Información sobre o calendario (datas)
Período de matrícula | 01/02/2019 12:00 - 15/03/2019 23:59 |
---|---|
Período de docencia | 02/04/2019 - 30/04/2019 |
Prazas e créditos
Número mínimo de participantes | 10 |
---|---|
Número máximo de participantes | 20 |
Destinatarios/as
Esta actividade está destinada a todo o persoal docente e investigador da Universidade de Vigo, mais terá preferencia o PDI que teña carga docente.
No caso de que quedasen prazas dispoñibles poderán participar outras persoas interesadas na formación.
Obxectivos
- Valorar os principios fundamentais da gamificación, esencialmente no seu ámbito de aplicación á aprendizaxe.
- Comprender os pasos a seguir para poñer en práctica un proxecto gamificado.
- Ser quen de aplicar os compoñentes clave da gamificación.
Calendario
Parte presencial
2, 9, 23 e 30 de abril de 17 a 20 horas.
Parte non presencial
Do 2 ao 9 de abril (3 horas).
Do 9 ao 16 de abril (3 horas).
Do 16 ao 23 de abril (3 horas).
Do 23 ao 30 de abril (3 horas).
Programa
- Sesión 1 presencial (3 horas). O 2 de abril de 17 a 20 horas.
Módulo 1: Entendendo a gamificación: Introdución. Que é a gamificación? Ámbitos de aplicación. Gamificación e aprendizaxe. Exemplos.
Módulo 2: Deseño de proxectos de gamificación. O modelo MDA (mecánicas, dinámicas e estética) de Hunicke et al. Motivación intrínseca e extrínseca. Tipos de xogadores/as (clasificación de Bartle e Marczewski).
- Sesión 1 non presencial (3 horas). Do 2 ao 9 de abril.
Actividades en liña na aula virtual gamificada baseada en Moodle.
- Sesión 2 presencial (3 horas). O 9 de abril de 17 a 20 horas.
Módulo 3: Os elementos de gamificación. A dinámica na aula virtual. A tríada PBL (Points, Badges, and Leaderboards). Logros, niveis. As recompensas e obxectos virtuais. Teoría do fluxo. Bucles de actividades e progreso.
Módulo 4: O deseño do proxecto gamificado. Modelo Canvas para a gamificación na educación. - Sesión 2.1 non presencial (3 horas). Do 9 ao 16 de abril.
Deseño dun proxecto gamificado.
Actividades en liña na aula virtual gamificada baseada en Moodle. - Sesión 2.2 non presencial (3 horas). Do 16 ao 23 de abril.
Avaliación por pares de mapas de compañeiros/as.
Actividades en liña na aula virtual gamificada baseada en Moodle. - Sesión 3 presencial (3 horas). 23 de abril de 17 a 20 horas.
Módulo 5: Gamificación en Moodle: Actividades para gamificación en Moodle. Completado de actividades e restriccións. Points, Badges, and Leaderboards. Obxectos virtuais. Realimentación e Progreso. - Sesión 3 non presencial (3 horas). Do 23 ao 30 de abril.
- Sesión 4 presencial (3 horas). 30 de abril de 17 a 20 horas.
Módulo 6: Outras plataformas de gamificación. Directrices para a aula gamificada.
Posta en común dos traballos, debate, dúbidas e conclusións finais.
Impartido en
Campus de Ourense. Aula informática da Biblioteca Central.
Observacións
Acreditación da asistencia:
A asistencia a esta actividade formativa será acreditada pola Universidade de Vigo a todas as persoas inscritas que asistan ao 80% do curso e superen a parte virtual.
Profesorado
José Carlos López Ardao
É doutor en Enxeñaría de Telecomunicación pola Universidade de Vigo. O seu campo de traballo nos últimos anos centrouse no ámbito de aplicación das redes sociais e da gamificación na educación. É socio cofundador da spin-off da Universidade de Vigo, SocialWire S.L. dedicada ao desenvolvemento de tecnoloxías educativas sobre contornas de redes sociais.